Wikia

Что Где Когда

Своя игра

Обсуждение0
321статья на этой вики

Своя́ игра́ — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. В эфире с 14 апреля 1994 года. Является аналогом американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!»). В настоящее время передача выходит в эфир каждые субботу и воскресенье в 15:05 по местному времени (в некоторых часовых поясах время отличается на час).

Основной процесс в игре — это ответ на вопросы. Три участника соревнуются между собой в борьбе за право первым ответить на заданный вопрос. Вопросы в игре сформулированы в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Примеры вопросов «Своей игры»:

  • Именно в этом году Суворов перешёл Альпы
  • Этот писатель владел имением Ясная Поляна
  • Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин

В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра»[1], а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры»[2].

Правила игры Править

Общие правила Править

В игре принимают участие 3 игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков. (В 1994—1996 годах у каждого игрока в начале игры было по 50 очков). Каждое очко в игре равняется 1 рублю.

Суть игры заключается в том, что три участника отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. До 2001 года было только три раунда («Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра»), теперь их четыре — три основных и финальный. Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов — 6 тема по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде она варьируется от 100 до 500 рубль, во втором — от 200 до 1000, и в третьем — от 300 до 1500. До 2001 года в «Синем раунде» стоимость вопросов варьировалась от 10 до 50, в «Красном раунде» — от 20 до 100. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.

Начинается игра с того, что игрок за центральным игровым столом выбирает один из 30 вопросов. Звучит вопрос, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент после того, как вопрос был выведен на экран, а только после сигнала (в качестве сигнала выступает лампочка, которая находится за спиной ведущего и не видна телезрителям); если игрок жмёт до сигнала, то фиксируется фальстарт и его кнопка блокируется примерно на две секунды. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В случае правильного ответа очки начисляются на счёт игрока, а игрок получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего. В этом случае оставшиеся игроки имеют право нажать кнопку и дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы. До 2008 года раунд также продолжался до тех пор, пока не истечёт отведённое на него время (10 минут). В последнем случае перед выбором очередного вопроса в игре звучал гонг, обозначавший конец раунда. С января 2005 года некоторые неотвеченные вопросы в игре при монтаже вырезаются.

Специальные вопросы Править

Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от спонсора».

  • Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему «Кота» (она не совпадает с исходной темой выбранного вопроса), а получивший его игрок выбирает стоимость — минимум или максимум цен вопросов в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке» — это вопрос, связанный с каким-либо изображением или звуком.

На протяжении истории игры правила «Кота» подвергались изменениям. Первоначально получивший «Кота» игрок не выбирал его стоимость, а играл за ту, которая заранее была заложена в данном вопросе редакторской группой (она также, как и тема, не совпадала с исходной стоимостью вопроса).

Впервые «Коты» появились в сентябре 1996 года, причем игрок имел право оставить «Кота в мешке» себе. Это правило просуществовало недолго.

В начале 2005 года было предпринято нововведение — тема и стоимость «Кота» становились известны до передачи вопроса открывшему его игроку. Тем самым, у последнего была большая свобода для тактических действий. Впрочем, данное правило просуществовало всего несколько игр, а затем было отменено.[3]

В игре встречаются и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй — сумма поменьше и так далее.

Нынешние правила «Кота в мешке» (выбор стоимости) начали действовать в первой половине 2007 года.

  • Если вопрос оказывается аукционом, то игроки торгуются за него, и в результате он достаётся тому, кто сделал наибольшую ставку. Все ставки должны быть кратны 100 очкам, не должны быть ниже номинала вопроса и не должны превышать суммы на счету у игрока (это правило работает и в финальном раунде), а «ва-банк» (это ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки) перебивается только большим «ва-банком».

Начинает делать ставку игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если у него сумма на счету меньше номинала вопроса, он может играть только на номинал. Затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше (если аукцион открыл игрок, идущий на второй позиции, то — наоборот лидер). Если у оставшихся суммы равны, игрока выбирает ведущий. Он может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока. Далее спрашивают третьего игрока, а потом — по кругу (то есть, снова возвращаются к тому, кто открыл вопрос). Любой игрок в любой момент, кроме самой первой ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов. Либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он говорит «Пас» автоматически.

Изначально (до 2001 года) «Вопрос-аукцион» назывался «Своя игра», так же, как и передача. В 1994 году открывший такой вопрос игрок сам назначал любую ставку (в том числе и ниже номинала) и играл.

Позже у других игроков появилась возможность перебить ставку игрока. При этом ва-банк игрока можно было перебить любой большей суммой. Со времен «Золотой дюжины» ва-банк нельзя было перебивать вообще (это правило придумал сам Пётр Кулешов), в 1999 году ва-банк разрешено перебивать только большим ва-банком. Современные правила аукциона (невозможность ставить ниже номинала) начали действовать в марте 2002 года.[4]

  • Если игрок обнаружил «Вопрос от спонсора», то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой.

Впервые «Вопрос от спонсора» появился в игре в Юбилейных играх в 2004 году. Тогда в качестве спонсора передачи выступала корпорация «Microsoft». Потом данный тип вопроса на некоторое время исчез и возобновился в конце 2006 года. В настоящее время спонсором выступает «Райффайзенбанк».

Примечания Править

Количество и расположение спецвопросов в каждом раунде заранее неизвестно. В настоящее время в течение всей игры присутствует по пять «Котов» и «Аукционов», в каждом из раундов есть хотя бы один. До 2001 года в «Синем раунде» было два «Кота» и одна «Своя игра», в «Красном» — один «Кот» и два «Свояка». «Вопрос от спонсора» строго присутсвует только в 1-м и 3-м раундах по одному разу.

Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право хода и выбирает следующий вопрос.

Финал Править

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается игрок, ближайший к нулю, а финальный раунд не разыгрывается. За всю историю игры подобный случай был только один раз в 1996 году.

В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до 2001 года предлагалась только одна тема, заложенная редакторской группой). Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется последняя. Затем они делают свои ставки. В финальном раунде игрок может поставить любую сумму от 1 рубля до всей своей суммы (ва-банк), кратную 1 рублю. После этого звучит вопрос, затем по команде ведущего запускаются 30 секунд на обдумывание. На этот вопрос обязаны отвечать все участники — они пишут свой ответ на планшете.

По окончании 30 секунд проверяются ответы игроков — по возрастанию сумм, начиная с отстающего. Ответ появляется на личном мониторе игрока снизу от имени. Затем ведущий определяет правильность ответа, и лишь потом проверяется ставка (она появляется снизу от ответа). Если никто из игроков не ответил правильно, сначала ведущий поздравляет победителя, и лишь затем произносит правильный ответ.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, со стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры перестрелка происходила пять раз.

История игры Править

Автомобильный Кубок (1994—1996 годы) Править

В самом начале жизни передачи её правила были таковы: игрок должен был победить в пяти играх подряд, и в этом случае он выигрывал автомобиль. С каждой последующей игрой сумма, которую он выигрывал, заносилась в память компьютера и складывалась с предыдущими выигрышами. После каждой игры он мог либо забрать деньги, либо продолжить игру. Если он забирал деньги, то в следующей игре принимали участие три новых игрока. Если он проигрывал в любой из последующих игр, он терял все деньги, заработанные в предыдущих играх, и получал лишь последний выигрыш. Если он побеждал в трех играх подряд, то к его выигрышу прибавлялось 500 тысяч рублей.

Первым обладателем автомобиля стал в 1994 году Юрий Черушев.

В 1995 году обладателями главного приза становились Александр Друзь и Борис Бурда.

В 1996 году автомобиль выиграл Юрий Хашимов.

Также в передаче принимали участие её будущий главный редактор Владимир Молчанов, будущий магистр игры «Что? Где? Когда?» Максим Поташёв, знаток Ровшан Аскеров, Анатолий Вассерман[5].

В 19941996 годах передача выходила на канале РТР.

Золотая Дюжина (1996—2000 годы) Править

Правила игры были изменены. Теперь розыгрыш состоял из серии циклов.

Каждый цикл состоял из 16 игр. В первых 12 играх каждый член Дюжины сражался с двумя претендентами. В случае победы он сохранял свою позицию «золотомантийца», в случае поражения — его место занимал победитель игры.

В оставшихся 4 играх 9 членов «Золотой Дюжины», набравшие в предварительных играх лучшие результаты, по олимпийской системе определяли сильнейшего. Он и становился чемпионом «Дюжины».

Также практиковался вариант, когда двое членов «Дюжины» встречались в игре с одним претендентом. Позицию в «Дюжине» сохраняли в этом случае игроки, занявшие первое и второе места. Данный вариант просуществовал недолго.

Всего было проведено 13 циклов игр «Золотой Дюжины».[6]

ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
1 Александр Либер Ольга Берёзкина Тигран Магакян
2 Александр Либер Анатолий Белкин Яков Подольный
3 Татьяна Беспалова Левон Акопян Александр Либер
4 Анатолий Белкин Яков Подольный Татьяна Беспалова
Суперфинал 1997 года Анатолий Белкин Татьяна Беспалова Александр Либер
5 Татьяна Беспалова Яков Подольный + Валерий Брун-Цеховой
6 Яков Подольный Иосиф Ровках Левон Акопян
7 Яков Подольный Андрей Абрамов Яков Зайдельман
Суперфинал 1998 года Михаил Сахаров Яков Зайдельман Яков Подольный
8 Александр Либер Анатолий Белкин Владислав Быков
9 Юрий Бершидский Яков Подольный + Владислав Быков
10 Александр Либер Андрей Жданов Анатолий Белкин
Суперфинал 1999 года Юрий Бершидский Михаил Сахаров Александр Либер
11 Юрий Бершидский Андрей Жданов Александр Эдигер
12 Андрей Жданов Дмитрий Белявский Андрей Штефан
13 Михаил Сахаров Дмитрий Белявский Ирина Соболевская

В 19971999 годах игра выходила на НТВ, в 2000-м — на ТВ6.

Кубки Вызова (2001—2003 годы) Править

В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.

Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.

В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — ноутбук или «Золотое перо» (впоследствии). С каждым поражением команда постепенно уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз.

Первая команда сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры.

Вторая команда боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры.

Третья команда сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде осталось три человека, и победа была одержана досрочно). У третьей команды было также дополнительное право замены игрока — перед третьим раундом можно было заменить играющего гроссмейстера на другого. Однако это право ни разу не было использовано.

В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша каждый гроссмейстер (по очереди) выходил к игровому столу и защищал свою позицию в Ложе. В случае победы он сохранял своё место, в случае поражения его место занимал победивший игрок.

Всего было проведено 9 таких кругов, причём последний был кругом реванша: в нём в роли претендентов выступали проигравшие ранее гроссмейстеры. Часть из них смогла вернуться. После этого гроссмейстеры разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей игр всего Кубка.

Гроссмейстеры были расположены в порядке убывания суммарных выигрышей за год. Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места, худший вылетал. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова человек, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим присоединился первый гроссмейстер (Александр Друзь), и они попали в финал.

Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.

Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он получил главный приз в размере 1 796 462 рублей.[7]

Автомобильный Кубок (2004 год) Править

В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.

В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.

Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.

Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.

При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.

Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.

Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года, и за это время автомобиль выиграл только один человек — журналист Юрий Васильев. Для этого ему потребовалось победить в пяти играх подряд.

Юбилейные игры (2004 год) Править

Во второй половине 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры.

В играх приняло участие 27 лучших игроков. Игры прошли по следующей схеме:

  • 9 игр, из которых выходило двое лучших. Далее прошли 18 человек
  • 6 игр, выходило двое лучших. Осталось 12 человек
  • 4 спаренные игры, вышло по двое лучших. Осталось 8. К ним присоединился 1 игрок из вылетевших (Анатолий Белкин)
  • 3 спаренные игры, вышло по двое лучших. Игроков осталось шестеро.
  • 2 полуфинала из спаренных игр. В финал вышли победители игр и игрок со второго места, показавший лучший результат
  • Финал из 4 игр с одним победителем: ПодольныйВассерманМереминский

Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.

Комбинированный Кубок (2005 год) Править

В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.

В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.

Если игрок покидал игру, то в следующий раз участвовали три новых соперника.

В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.

Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.

Золотая Дюжина (2006—2007 годы) Править

Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный выигрыш, равный суммам победителей предыдущих 15 игр.

В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.

ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
1 Юрий Хашимов Александр Либер Андрей Жданов
2 Станислав Мереминский Владислав Пристинский Юрий Хашимов
3 Валерий Овчинников Юрий Бершидский Станислав Мереминский
4 Владислав Пристинский Андрей Штефан Павел Шевченко
5 Андрей Штефан Александр Либер Станислав Мереминский
Финал 2006 года Андрей Жданов Владислав Пристинский Станислав Мереминский

В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.

ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
6 Дмитрий Лурье Анатолий Белкин Александр Либер
7 Анатолий Белкин Владимир Арцыбашев Дмитрий Лурье
8 Дмитрий Лурье Андрей Жданов Александр Либер
9 Ольга Успанова Дмитрий Лурье Александр Либер
10 Александр Либер Михаил Иванов Дмитрий Лурье
Финал 2007 года Александр Либер Валерий Овчинников Андрей Жданов

Автомобильный Кубок (2008 год) Править

Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ, он выигрывает автомобиль и покидает игру.

В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре он гарантированно выиграет автомобиль.

Число победЧисло открытых брелоковВероятность выигрыша
1 1 5 %
2 3 14 %
3 6 27 %
4 10 45 %
5 15 68 %
6 21 95 %
7 22 100 %

В случае же поражения игрок покидает передачу, но сохраняет все деньги, заработанные в предыдущих играх.

Первым обладателем автомобиля стал сотрудник Пенсионного фонда Алексей Маркин из Самары. Он нашёл брелок с ключом после победы во второй игре.

Второй автомобиль выиграл Анатолий Вассерман, победив в 6 играх подряд.

Третий автомобиль достался Андрею Чернявскому, биологу из Москвы. Это произошло уже в его второй игре.

Изменения в игре Править

  • Первый выпуск программы вышел в эфир 14 апреля 1994 года. Первоначально программа выходила в эфир еженедельно по четвергам в 19:10 на канале РТР.
  • Первым логотипом программы был кот в студенческой шляпе и внизу морской флажок с надписью «СВОЯ ИГРА».
  • Первым спонсором программы был Московский городской банк.
  • Первая студия программы выглядела так: все переднее пространство занимала стена из квадратов с лампочками и сетками, цвет которых менялся при каждом раунде (начало игры, синий раунд — синий цвет; красный раунд — красный; финал — розовый).

Слева находился экран, поделенный на 36 квадратов: в верхнем его ряду отображались темы, а ниже — стоимости вопросов. В «цветных» раундах он был одноименного цвета, в финале — жёлтым.

Правее было место ведущего, представляшее собой белую арку с большой синей каймой; на арке был логотип передачи и внизу печать спонсора. Рядом с местом горели большие буквы «СВОЯ ИГРА»: в синем раунде они горели красным светом, в красном и финальном — жёлтым.

Справа находились игровые места игроков: они были серого цвета, наверху была красная лампочка, которая загоралась при нажатии кнопки игроком. Ниже был дисплей, на котором отображался счет: на черном фоне были составленные из желтых точек «квадратные» цифры, а при изменении сумм слева появлялась красная звездочка. Наконец, еще ниже были личные мониторы игроков, на которых большую часть игры от руки были написаны их имена. В основных раундах фон мониторов был одноимённого цвета; в финале на желтом фоне отображался логотип передачи, при проверке ответов фон был синий, но имени участника не было.

В центре студии была большая чёрная шайба — сначала с увеличенным логотипом передачи (без морского флажка), затем с логотипом спонсора на белом квадрате. В задней части студии был зрительный зал (как правило, не видный телезрителям). Между основным игровым и свободным пространствами была светящаяся приступка.

Первые правила игры Править

В игре принимали участие три игрока. В начале игры у каждого из них было по 50 очков. Одно очко в игре равнялось 1 тысяче рублей (поэтому денежная единица игры называлась «тысяча»). Игра состояла из трех раундов: «Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра».

В синем раунде разыгрывалось шесть тем, каждая из них состояла из пяти вопросов, которые имели собственную стоимость — 10, 20, 30, 40 и 50 тысяч. Первым в раунде выбирал вопрос игрок, младший по возрасту. Затем ведущий зачитывал его и в это время (либо в течение 3-х секунд по окончании диктовки) один из игроков должен был нажать на кнопку и дать свой ответ. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса. Затем ведущий определял правильность ответа. Если игрок отвечал правильно, ему на счет добавлялась стоимость вопроса и он выбирал следующий вопрос. В противном случае сумма с его счета снималась, а на вопрос имели право ответить другие игроки. Если в течение трех секунд никто не дал ответа, либо все три игрока дали по неверному ответу, то ведущий делал это сам, а следующий вопрос выбирал тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

В игре встречался специальный вопрос — «Своя игра». Игрок, открывший этот вопрос, мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до всей своей суммы (ва-банк), кратную 10 тысячам. Если у него была нулевая сумма, то он играл за номинал вопроса, если отрицательная — то ведущий предлагал ему поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться. Если он отказывался, то он играл за номинал. После того, как игрок сделал ставку, ведущий читал вопрос. У игрока на размышление было пять секунд, после чего он обязан был дать свой ответ. Вне зависимости от правильности ответа этот игрок выбирал следующий вопрос. Всего в синем раунде была одна «Своя игра».

Синий раунд шел до тех пор, пока в нём не были разыграны все вопросы. В «Красном раунде» правила те же, что и в «Синем», только здесь были другие темы, вопросы стоят 20, 40, 60, 80 и 100 тысяч, а также два вопроса «Своя игра». Первым выбирал вопрос тот, у кого наименьшая сумма на счету после синего раунда (если таковых несколько, выбирал младший из них по возрасту). По итогам красного раунда игроки, имевшие на счету нулевой или отрицательный счет, покидали игру.

В финальном раунде («Своя игра») разыгрывался один вопрос, на который должны были ответить все игроки. Сначала ведущий предлагал тему вопроса, после чего игроки делали свои ставки. Также как и в вопросе «Своя игра», игрок мог поставить любую ставку от 10 тысяч до всей свой суммы (ва-банк). После этого ведущий зачитывал вопрос и игрокам давалось 30 секунд на размышление и написание ответа (ставку и ответ игроки писали на специальном планшете). По окончании времени ведущий проверял ответы игроков, начиная с отстающего (хотя бывали и нарушения этого правила). На его личном мониторе появлялся его ответ, причем не мгновенно, а постепенно рисовавшись (сделано это было специально для интереса зрителей). Затем ведущий разглашал, прав ли игрок, и после этого так же, как и ответ, проверялась ставка игрока. Если ни один из игроков не давал правильного ответа, то ведущий сначала поздравлял победителя, и лишь затем разглашал правильный ответ.

Тот игрок, который по итогам финального раунда набрал больше всего тысяч, побеждал в игре. Если таковых было несколько, то проводилась «перестрелка» — поочередно разыгрывались пять вопросов одной темы со стоимостью от 10 до 50 тысяч. При повторном равенстве сумм проводилась новая перестрелка и т. д. до выявления победителя.

Изменения в первую эпоху (1994—2000) Править

  • июнь 1994 — Уже в восьмом выпуске программы для игроков была создана специальная одежда: мантии и студенческие шляпы — фиолетовые для претендентов (новых игроков) и жёлтые для гроссмейстеров (победителей предыдущих игр).
  • октябрь 1994 — Введено ограничение на длительность раундов: теперь каждый из двух раундов длится до 10 минут. За минуту до окончания раунда звучит предупредительный сигнал, через минуту звучит гонг;

Время выхода передачи в эфир перенесено на среду, 18:20 по московскому времени.

  • январь 1995 — Изменено правило вопроса «Своя игра»: теперь после того, как участник сделал ставку, другие игроки (если у них на счету больше поставленной суммы) могут ее перекупить. Для этого игрок может нажать на кнопку и сделать большую ставку. Ва-банк также можно перекупать любой большей суммой, при этом автор ва-банка из торгов выбывает. Торги заканчиваются, когда никто из игроков не нажимает на кнопку и не перекупает очередную ставку. Либо ставка игрока превышает счет соперника (производится «отсечка»), и торги заканчиваются автоматически
  • март 1995 — По окончании синего раунда введен специальный конкурс: путевка от фирмы «Лиатон» за пять правильных ответов. Вначале ведущий предлагал сыграть в него лидеру по итогам синего раунда. Если он соглашался, ему задавались пять вопросов одной темы. Если он отвечал правильно на все пять вопросов — он выигрывал путевку, если отвечал неверно хотя бы на один — он лишался всей своей суммы и к красному раунду приходил с нулем. Если же лидер отказывался от игры — ведущий предлагал сыграть в нее двум другим игрокам. Если и они отказывались, конкурс не разыгрывался.
  • август 1995 — Описанный выше конкурс отменён.
  • ноябрь 1995 — Спонсором программы становится «Мост-банк». Его логотип появляется на черной шайбе в центре студии.
  • сентябрь 1996 (I цикл Золотой Дюжины) — Изменены сразу четыре правила:
    • У каждого из игроков в начале игры 0 очков;
    • В вопросе «Своя игра» игроки больше не нажимают на кнопки — следующую ставку делает тот игрок, у которого сумма на счету меньше. Если вопрос открыл «вице-лидер», то следующую ставку делает лидер. Торги заканчиваются, когда два игрока говорят «Пас». Ва-банк теперь перебивать нельзя — вопрос автоматически играется с автором ва-банка. Игрок с нулевой или отрицательной суммой играет только за номинал.
    • Появился новый тип вопроса — «Кот в мешке». Игрок, которому достался такой вопрос, может передать его кому-либо из своих соперников, либо оставить себе. Затем ведущий озвучивает тему и стоимость вопроса (они не совпадают с исходными) и читает вопрос. Дальше все, как в «Своей игре». В синем раунде два «Кота», в красном — один.
    • В финальном раунде ставки (в том числе и минимальная) кратны 1 тысяче.

Спонсором программы становится ярмарка ТИАС.

  • ноябрь 1996 — Время выхода программы переносится на субботу, 16:35 (перед программой «Вести»).
  • январь 1997 (II цикл Золотой Дюжины) — Программа меняет канал и время выхода в эфир — теперь она выходит по воскресеньям в 15:30 на канале НТВ.

Появляется второй спонсор — центр международных контактов «Политэк» (позднее — «Парта»)

  • март 1997 — Изменены правила «Кота в мешке»: его нельзя оставлять себе.
  • май 1997 (III цикл Золотой Дюжины) — Слегка изменена студия: между каждыми двумя квадратами на стене появляются светящиеся дорожки, на каждой из которых вверх ползут линии.

Генеральным спонсором программы становится магазин «Мир кожи в Сокольниках»

  • январь 1998 (V цикл Золотой Дюжины) — После деноминации изменен курс игры — теперь 1 очко равно 1 рублю.

Время выхода программы перенесено на субботу, 15:30.

Генеральным спонсором программы становится издательский дом «Аванта плюс».

  • август 1998 (VII цикл Золотой Дюжины) — Полностью изменена студия программы: теперь в ней присутствует один объемный экран; место ведущего переехало налево от экрана, на фоне показывались значки, отдаленно напоминающие буквы «СВОЯ». Стена стала напоминать салон космического корабля, в котором иллюминатором служат большие буквы «СВОЯ». На местах игроков монитор переехал наверх, дисплей стал монохромным красного цвета, а в верхнем правом углу появился светящийся желтый треугольник, мигающий при нажатии игроком кнопки. Изменен и логотип программы — им стал квадрат 2х2, в ячейках которого заложены буквы «СВОЯ», а справа — слово «игра». Частично поменялось и музыкальное оформление программы (заставка, 30 секунд, финальные титры).

Изменены два правила:

    • нажимать на кнопку можно только после прочтения вопроса ведущим;
    • в вопросе «Своя игра» ва-банк перебивается только большим ва-банком.
  • ноябрь 1998 — Поменялось время выхода программы — она выходит в субботу в 12:30.
  • январь 1999 (VIII цикл Золотой Дюжины) — «Аванта плюс» больше не является спонсором программы.
  • сентябрь 1999 (X цикл Золотой Дюжины) — Спонсором программы становится Вексельный дом Топливно-энергетического комплекса ВД ТЭК.

Время выхода программы в эфир переносится на 15:30.

  • февраль 2000 (XI цикл Золотой Дюжины) — Введены фотовопросы — ими являются все вопросы-"Коты в мешке".

Программа переходит на канал ТВ-6. Время выхода прежнее — суббота, 15:30.

  • май 2000 (XII цикл Золотой Дюжины) — «Мир кожи в Сокольниках» больше не является спонсором программы. Таким образом, теперь остались два спонсора — ВД ТЭК (генеральный) и ЦМК «Парта» (партнер).
  • октябрь 2000 — Время выхода в эфир переносится на 14:30.
  • декабрь 2000 — По окончании XIII цикла Золотой Дюжины программа временно прекращает выходить в эфир. В последнем выпуске, показанном 29 декабря, Пётр Кулешов вместо традиционной фразы «Увидимся ровно через неделю, пока!» произнес: «Счастья вам всем в новом веке!». На этом закончилась первая эпоха существования передачи.

Изменения во вторую эпоху (2001—наше время) Править

  • 16 сентября 2001 — После продолжительного перерыва программа снова выходит в эфир. На этот раз она возвращается на канал НТВ, время выхода — воскресенье, 15:05 МСК. Полностью поменялась студия программы — фоновые декорации (в том числе и экран) полностью стали синего цвета, зрительный зал переехал к местам игроков. В передней части студии появилась ложа «гроссмейстеров» (в Автомобильных кубках и Юбилейных играх здесь был автомобиль, а в 2005—2007 годах был просто логотип «Своей игры»). В центре студии появились весы с главным денежным призом розыгрыша (в Автомобильных Кубках здесь был подиум с брелоками, в Юбилейных играх — лототрон для жеребьевки). Изменен и дизайн игровых мест: личный монитор снова переехал вниз, вместо треугольников между дисплеем и монитором появилась желтая линия, которая загорается при нажатии игроком кнопки. Новым логотипом стало написанное голубыми буквами слово «СВОЯ», где в буквах С и О находятся точки, а справа внизу — желтое слово «игра», от которого налево тянется большая горизонтальная линия. Вопрос «Своя игра» теперь называется «Вопрос-аукцион». В музыкальном оформлении поменялись звуки появления спецвопросов, также введены новые звуки (приветствие ведущего, выбор претендентов, представление соперников, начало раунда). Поменялась и одежда игроков — рубашки и шляпы бакалавра заменили мантии: серые для претендентов и оранжевые (золотые) для гроссмейстеров. Генеральным спонсором программы становится торговая марка Genius iRU (позднее — просто iRU).

Изменены сразу 12 правил:

    • В начале игры всем игрокам показываются все темы основных раундов игры в алфавитном порядке (в Кубках Вызова такая возможность представлялась перед выходом гроссмейстера за стол);
    • В нижнем ряду зрительного зала появилась ложа из 16 претендентов. Теперь гроссмейстер сам выбирает себе соперников — ему необходимо во время мигания лампочек над ними остановить его и тем самым, определяются претенденты;
    • Стоимость вопросов в раундах теперь кратна 100 рублям;
    • Введен новый, 3-й раунд, с суммами от 300 до 1500 рублей (названия «Синий» и «Красный» — отменены, также финальный раунд называется просто финальным);
    • В 1-м раунде первым выбирает вопрос игрок, сидящий за центральным игровым столом (гроссмейстер);
    • Введены аудиовопросы. Чаще всего в них требуется угадать, кто исполняет ту или иную песню;
    • Изменено количество «Котов» и «Аукционов» в раундах: в 1-м раунде три «Кота», во 2-м — по два «Кота» и «Аукциона», в 3-м — три «Аукциона»;
    • Стоимость «Котов в мешке» иногда кратна 50 очкам;
    • Отменен сигнал, оповещавший о минуте до окончания раунда;
    • В начале финального раунда игрокам предлагается семь потенциальных тем. Игроки (по возрастанию сумм на счете, начиная с отстающего) поочередно убирают по одной теме, пока не останется одна — вопрос этой темы и будет разыгрываться;
    • После того, как игроки сделали свои ставки/ответили на вопрос в финальном раунде, на личном мониторе внизу от имени игрока появляется надпись «СТАВКА СДЕЛАНА!» или «ОТВЕТ ПРИНЯТ!» соответственно. Эти индикаторы видны ведущему, поэтому он может следить за появлениями ответов, однако телезрителям в большинстве случаев они не видны;
    • При проверке ответа и ставки в финальном раунде они уже не рисуются, а показываются мгновенно. Это стало именно новым правилом игры, а не изменением в студии, так как теперь потеряна возможность неожиданного появления ответа.
  • октябрь 2001 — Программа теперь выходит два раза в неделю — в субботу и воскресенье. Это расписание действует и по сей день.
  • декабрь 2001 — Почти полностью изменено музыкальное оформление: обработана музыка заставки, начала раунда, 30 секунд и финальных титров. Появилась фоновая музыка при озвучивании ведущим тем в начале раунда. Поменялись все остальные звуки, за исключением сигнала «нет ответа» (ТО-ДО-ДОО!) — он так и остался единственным звуком в передаче, ни разу не менявшимся с 1994 года по сей день.
  • февраль 2002 (Кубок Вызова-2) — ЦМТ «Парта» больше не является спонсором программы.
  • апрель 2002 — Нововведение в аукционе: нельзя делать ставки ниже номинала.
  • июнь 2002 — Введено новое правило: перед 3-м раундом может поменяться гроссмейстер. Это правило действовало только в Кубке Вызова-3 (команда могла поменять своего гроссмейстера) и ни разу не было использовано.
  • январь 2003 (Кубок Вызова-4) — Изменены два правила:
    • Количество «Котов» и «Аукционов» отныне в каждом раунде неизвестно. Во всей игре действуют по пять «Котов» и «Аукционов», в каждом раунде присутствует хотя бы по одному.
    • Стоимость вопросов-«Котов в мешке» отныне кратна 100 очкам.

Генеральным спонсором программы становится марка «Erich Krause».

  • январь 2004 (Автомобильный Кубок) — С этого момента гроссмейстер больше не определяет претендентов — они, так же как и в первой эпохе, определяются до начала передачи в отборочном конкурсе.
  • август 2004 (Юбилейные игры) — Введен новый тип спецвопроса — «Вопрос от спонсора». Игрок, открывший такой вопрос, отвечает на него сам. Если он дает верный ответ, он получает сумму, равную удвоенному номиналу вопроса, но если отвечает неверно, то ничего не теряет.

Новым спонсором (задающим вопросы) становится компания «Microsoft».

  • январь 2005 (1-е полугодие Комбинированного кубка) — Изменено три правила:
    • Появились фотовопросы вне «Кота в мешке», значительно реже стали фигурировать аудиовопросы.
    • Временно отменен «Вопрос от спонсора».
    • Тема и стоимость «Кота в мешке» становятся известны до передачи открывшему его игроку. Это правило просуществовало всего шесть игр.

Теперь некоторые вопросы, на которые в игре не было дано ответа (бывают и исключения), опускаются при монтаже.

  • октябрь 2006 (V цикл новой Золотой Дюжины) — Снова введен «Вопрос от спонсора»: он играется по тем же правилам, что и в 2004 году.

Этим же самым «спонсором» становится «Райффайзен банк».

  • август 2007 (IX цикл новой Золотой Дюжины) — Изменено правило «Кота в мешке» — теперь игрок сам выбирает стоимость вопроса. Она равна минимальной, либо максимальной стоимости тем в раунде (в первом раунде выбор между 100 и 500, во втором — между 200 и 1000, а в третьем — между 300 и 1500).
  • январь 2008 (Автомобильный Кубок) — Отменено ограничение раунда по времени — он идет до тех пор, пока не будут разыграны все вопросы.

По всем этим правилам игра идет по сей день.

Рекорды Править

Рекорды по выигрышам актуальны только на период 2001—2008 годов.

КатегорияРезультатОбладательКомментарии
Крупнейший выигрыш 120 001 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71
Самый скромный результат первого места 1 Тамара Левандовская Автомобильный Кубок-2008 № 35
Самый крупный результат второго места 45 399 Константин Шлыков Золотая Дюжина-2007 № 56[8]
Самый крупный результат третьего места 20 400 Борис Брукман Автомобильный Кубок-2008, 3-й третьфинал
Самый низкий результат −8 100 Наталья Манусаджян Кубок Вызова-4 № 54
Крупнейшая ставка 41 799 Юрий Хашимов Кубок Вызова-4 № 76 (финал)[9]
Крупнейшая выигранная ставка 38 500 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71
Крупнейший ва-банк 30 600 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71. Вопрос взят
Самая длинная серия побед подряд 22 Анатолий Вассерман Кубок Вызова-1
Самое большое количество правильных ответов за игру 54 Александр Эдигер Кубок Вызова-4 № 56
Самое большое количество проведённых игр 39 Анатолий Вассерман начиная от КВ-1, заканчивая АВТО-2008
Самое большое количество побед 34 Анатолий Вассерман начиная от КВ-1, заканчивая АВТО-2008

Самые титулованные и успешно играющие игроки[10][11][12][13] Править

Съёмочная группа Править

Основные участники съёмочной группы:[14]

Главный редактор Владимир Молчанов
Редакторы

Ирина Тюрикова, Сергей Дубов, Максим Руссо, Ольга Хворова, Дмитрий Борок

Ведущий (бессменный) Пётр Кулешов
Режиссёр Юрий Первушин
Продюсер, автор сценария Сергей Пехлецкий

Спортивный вариант Править

Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд.

В 2007 году прошёл первый Чемпионат России по спортивной «Своей игре».[15]

Также в последнее время всё более широкое распространение получают интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети IRC).

В своём обиходе участники интеллектуальных игр называют «Свою игру» склоняемым словом свояк. Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ.

Интересные факты Править

  • С самого начала игра развивалась с отклонениями от американского родителя «Jeopardy!». С первых передач создатели столкнулись с проблемой одежды игроков, и поэтому были введены мантии: серые либо фиолетовые для обычных игроков и золотые для «особых». Были придуманы «Кот в мешке», а также вопросы с музыкальными фрагментами и картинками.
  • Первые игроки на передачу приходили с других интеллектуальных командных игр «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» и поначалу не могли отделаться от привычки советоваться с соперниками.
  • На игровом месте две кнопки для ответов: под правую и левую руку, чтобы было удобно как левшам, так и правшам.

См. также Править

Примечания Править

  1. Победители конкурса «ТЭФИ-2003»
  2. Победители конкурса «ТЭФИ-2005»
  3. Комментарий главного редактора по поводу отмены нового правила для «Котов в мешке»
  4. TVGameClub — РЕТРО-ОБЗОР В ЧЕСТЬ 10-ЛЕТИЯ «СВОЕЙ ИГРЫ»: Сезон 1994
  5. TVGameClub — РЕТРО-ОБЗОР ОТ Strel’a: ИСТОРИЯ СИ, ГОД 1995
  6. Исторические вехи Своей Игры
  7. Обзор игр Кубка Вызова-4
  8. Золотая Дюжина-2007. Описание игры № 56
  9. Кубок Вызова-4. Описание игры № 76
  10. Зал Славы. Часть 1
  11. Зал Славы. Часть 2
  12. Зал Славы. Часть 3
  13. Игроки СИ
  14. «Своя игра» в лицах и цифрах. Создатели СИ
  15. Чемпионат России по спортивной «Своей игре»

Ссылки Править

О телевизионной «Своей игре» Править

Прочие ссылки Править

Smallwikipedialogo.png Эта страница использует содержимое раздела Википедии на русском языке. Оригинальная статья находится по адресу: Своя игра. Список первоначальных авторов статьи можно посмотреть в истории правок. Так же, как и в этом проекте, тексты, размещённые в Википедии, доступны на условиях CC-BY-SA 3.0.

Викия-сеть

Случайная вики